sábado, 29 de junio de 2013

Cine de Hollywood: Arte vs Business


Hoy en día hablar de cine obviando su contexto resulta poco esclarecedor. No conviene pues, separarlo de productos de los que forma parte muy directamente. Una película forma parte de un conjunto de elementos comercializados a través de la ventajosa posición de cuatro o cinco compañías dentro del conglomerado multimediático.

En este contexto, la gallina sería la película; y el huevo son los dvd's, los videojuegos, merchandising vario, derechos digitales de dicha película, cesión de licencias, parques temáticos, bandas sonoras, etc.

El dilema: la gallina que había producido tradicionalmente estos huevos podría resultar muerta, de poner un huevo más grande que ella misma. (Epstein, 347).

La comunicación y la cultura afectan directamente a la libertad de la sociedad. Estas grandes compañías (Disney, Warner Bros, Universal Studios, Paramount Pictures o 20th Century Fox) no sólo producen los anteriores productos culturales sino que además. controlan el 96% de los ingresos por publicidad en televisión y el 70% de las emisiones televisivas. En su momento, dichas productoras eran independientes, pero fueron compradas por grandes compañías que buscaban hacerse con el control de los medios de comunicación a nivel mundial; Warner Bros dejó de ser independiente en 1967, 20th Century Fox fue comprada en 1985 por el multimillonario Rupert Murdoch, la Paramount en 1966, etc. 


The Walt Disney Company

- Studio Entertainment: filmación de películas.
- Parques y Resorts: Disneyland, Tokyo Disney, Disneyworld, Shanghai Resort, Hong Kong Disneyland Resort, cuatro cruzeros, Disney Vacation Club, Alani a Disney Restort and Spa, Disney's Hilton Head Island Resort, y un largo etc.
- Disney Consumer Products: dedicado a la creación de juguetes, ropa y merchandising diverso. Posee a su vez un gran número de tiendas a lo largo del mundo.
- Lucasfilm Ltd: adquirida en 2012 con todo lo que conlleva, Lucas Arts (que lo cerró al comprarlo), Lucas Licensing, L. Animation, L. Online, etc.
Lucasfilm


- The Muppets Studio.
- Pixar Animation Studios: comprado por Disney en 2006.
Pixar

- Marvel Entertainment: adquirida en 2009, junto con Asgard Productions, Marvel Toys y otras 14 empresas subsidiarias de Marvel.
Disney y Marvel

- Disney Media Networks: aquí viene la mejor parte.

  • Disney ABC Television Group: Group Digital Media (6 canales de televisión), ABC Entertainment Group (2 canales y el Times Square Studios), ABC Spark, ABC Owned Television Studios (3 canales), Disney Channel (6 canales), 
  • Hiperion Books.
  • ESPN Inc (80%): 22 canales de televisión, 11 canales de radio, 20 páginas webs de muy diversos temas y 12 subsidiarios que comprenden desde revistas, deportes, apuestas, libros y juegos online

- Disney Online Studios: con 4 empresas subsidiarias.
- Disney Movile.
- Buena Vista.
- Capital Cities Communications.
- CrossGen.
- Disney Comics.

Existen muchas más divisiones y compañías que se podrían incluir. De la misma manera no se puede obviar que cada una de estas empresas subsidiarias posee, a su vez, otras empresas, formando un conglomerado multimediático colosal.

Time Warner

- Warner Bros Entertainment:

  • Warner Bros Consumer Products.
  • Warner Bros Theatre Ventures.
  • Warner Bros. Pictures International.
  • Warner Bros. Internation Cinemas.
  • DC Entertainment: DC comics.
DC y Warner Bros
- Warner Bros Pictures Group.
  • New Line Cinema.
  • New Line Television.
  • Turner Entertainment.
  • Warner Bros International Television: 10 divisiones, entre las cuales Cartoon Network.
  • Warner Independent Pictures.
  • Wolper Productions.
  • Warner Bros Studios.
- Warner Bros Television Group: 12 subsidiarias con varios canales de televisión cada una.
- Warner Bros Home Entertainment Group:
  • Turbine .Inc: Productora de videojuegos como The Lord of The Rings Online.
  • TT Games.
  • WB Games.
  • Snowblind Studios, Rocksteady, Monolith, NetherRealm y Surreal Software, todas productoras de videojuegos.
- Time Warner Investments:
  • Bluefin Labs: Es una empresa dedicada al estudio publicitario basado en la información que los ciudadanos dejan en Facebook, Twitter, y otras redes sociales.
  • Broadlogic.
  • Crowd Star: desarrolla juegos para facebook.
  • Adaptly: se dedican a hacer llegar la publicidad de las compañías a la sociedad a través de las redes sociales.
  • Marker Studios
  • Nuvo TV
  • Double Fusion
  • Dinamic Signal: Amplifican el poder de las marcas en los medios de comunicación.
  • Tremor Video
  • Trion Words
  • Visible Word
  • Simulmedia.
Etc, etc, etc...

Ante este panorama no debe resultar complicado deducir cómo y porqué se crean los productos culturales en los mass media. Mientras tanto, esperemos la segunda parte de Los Vengadores, los muñequitos de Hulk que regalarán en el McDonalds, los videojuegos (para PC, consola y facebook), las camisetas, edredones, el martillo de Thor y chocolatinas.

Investigando un poco más, en relación a la junta de accionistas de estas Majors vemos, por ejemplo, como uno de los mayores accionistas de Disney, y por tanto dueños, es un gran magnate del petróleo. Estas Majors son empresas en toda regla, que responden únicamente a los intereses de sus dueños, principalmente intereses económicos y políticos.

Aquel modesto estudio de videojuegos que había creado el increíble Diablo I, con ánimo de ganarse la vida creando un producto de calidad, hoy en día podría no ser más que una herramienta adicional de la gran Activision Blizzard, propiedad de Vivendi (Canal+, SFR, Maroc Telecom, Universal Music Group, etc), cuyo único fin es el lucro.

Aquella gallina en la que creímos pudiera estar muerta.
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martes, 18 de junio de 2013

El espectador activo y pasivo en Holy Motors y Tabú



Se trata de una actitud frente al "producto cultural", un producto que es arrojado al espectador y frente al cual tenemos dos opciones: pasividad o actividad. En Holy Motors (Leos Carax, 2012) el propio Leos Carax irrumpe en una sala de cine plagada de espectadores dormidos, mientras un perro y un niño desnudo recorren los pasillos de la sala.

Escena de la película Holy Motors

¿Se duermen los espectadores porque les aburre lo que ven en la pantalla?, ¿están esperando a que alguien o algo les despierte?. Sujetos al bombardeo del cine de masas, a su propaganda consumista e ideológica, el espectador experimenta un vacío, se duerme porque no hay nada delante de él. 

En Tabú (Miguel Gomes, 2011) sólo hay un espectador, paradójicamente despierto, con los ojos muy abiertos, más libre que el anterior pues es capaz de discernir los posibles sentidos de lo que se presenta en pantalla. Se trata de una disposición reflexiva y crítica, frente al letargo de una inactividad total en la que el cine de masas sumerge a la sociedad.

Escena de la película Tabu

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Blade Runner y Do Androids Dream of Electric Sheep?

Breve reflexión sobre una adaptación

En 1968 se publicó la novela de Philip K. Dick Do Androids Dream of Electric Sheep? (escrita en 1966), cuyos derechos de producción fueron vendidos en 1974. No obstante, y pese a haber alcanzado una importante crítica en los Estados Unidos y Francia, dichos derechos no terminaban de producir un nuevo hipertexto. Un año después de la publicación de la novela, Martin Scorsese mostró interés por los derechos aunque finalmente no llegó a una propuesta concreta. El propio Dick realizó un guión de su otra novela UBIK para Jean-Pierre Gorin, colaborador casual de Godard, que tampoco llegó a realizarse. A mediados de los años 70, el actor y director de cine independiente Hampton Fancher se interesa por la novela y  adapta un guión tras la petición del productor Michael Deeley, que también mostraba su interés en el texto. De esa forma, el guión se termina en 1978 y dos años más tarde Ridley Scott se une al equipo, tras haber abandonado el proyecto de Dune y con Alien en su proceso de post-producción. A través de Fancher, Scott conoce la novela de Alan E. Nourse The Bladerunner (1974) de la que toma el título para su futura película, que nada tenía que ver con la obra de Nourse. Es importante recordar que en 1977 se había estrenado Star Wars, dirigida por Georges Lucas, que mostró a Hollywood (con su sorprendente éxito inmediato) cómo la ciencia ficción era un género al que volver a prestar atención. No cabe duda de que la producción de las películas anteriormente citadas y el gran éxito de la obra de Lucasfilm facilitaron la afluencia de inversión en el proyecto de Scott, llegando a sumar un presupuesto de 28 millones de dólares.

1. Do Androids Dream of Electric Sheep? (Novela en pdf)

La novela de Dick no alcanzó un éxito inmediato sino que tuvo que aguardar hasta el año 1982, fecha de estreno de Blade Runner, para comenzar a atisbar un éxito comercial y también para recibir atención por parte de la crítica. Dick había escrito otras novelas anteriores a la publicación de Electric Sheep, habiendo alcanzado relativa importancia dentro del género de la ciencia ficción durante la década de los 60’s y los 70’s, décadas marcadas por el movimiento contracultural en Estados Unidos, surgido del movimiento opuesto a la guerra de Vietnam. Los temas de sus novelas daban vueltas a la cuestión que había ocupado la vida intelectual de muchos filósofos:

“What is reality?” and “What constitutes the authentic human being” Over the twenty-seven years in which I have published novels and stories I have investigated these two interrelated topics over and over again. I consider them important topics. What are we? What is it which surrounds us, that we call the not-me, or the empirical or phenomenal world? (Philip K. Dick 1978).

Portada del libro Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?


Pata introducir estas reflexiones en sus novelas, Dick lanzaba a sus personajes (hombres y mujeres cotidianos) contra una realidad que postulaba diversas variantes, en un mundo plagado por grandes compañías y organizaciones que ostentan el poder económico y político, y bajo cuyos hilos viven los humanos, presentando una tecnología y consumismo apabullantes. Así, en Ubik (1969) Joe Chip (que posee poderes psíquicos) comienza a experimentar extraños sucesos tras la muerte del dirigente de la organización para la que trabaja (Glen Runciter), en una explosión causada por una compañía competidora. Runciter permanece en un estado de semi-vida, con capacidad comunicativa limitada pero cuyas acciones llevadas a cabo dicho estado ejercen una importante influencia en la realidad de Joe, que nos hace dudar de cual es la verdadera realidad que envuelve a los personajes, incluso podrían estar soñando.

En Electric Sheep, Dick se cuestiona qué es la vida y cuales son las características que definirían una vida real de una irreal. Para esto, primeramente se nos muestra una situación antagónica entre los humanos y los androides. Rick Deckard ha de localizar y eliminar a seis androides que se habían hecho pasar por humanos y éstos, a su vez, han de matarle si desean continuar con su “existencia”. A través de los encuentros que se suceden entre el protagonista y los seis androides, Rick comienza a cuestionarse en qué se diferencian esos androides de un humano. La religión , el individuo frente a la colectividad o la empatía son otros temas fundamentales de esta novela dividida en 22 capítulos. La historia comienza con el cazador de recompensas Rick Deckard despertándose, junto a su mujer Iran, en el San Francisco del año 1992, tras la “World War Terminus”, que transformó el mundo en un lugar profundamente distópico. Rick es encomendado con la misión de dar caza a seis androides Nexus-6, unas máquinas fabricadas por la Rosen Corporation, tan similares a los seres humanos que resulta casi imposible diferenciar los unos de los otros. Con el objetivo de retirar solamente a los androides y no eliminar a algún humano por equivocación, se crea el test Voigt-Kampff, que analiza la empatía del individuo sometido a la prueba. A través de diferentes episodios en los que Rick persigue a estos androides, él mismo desarrolla poco a poco una cierta empatía con respecto a sus objetivos, en especial los femeninos. Dichos episodios le llevan a una serie de reflexiones sobre el significado y las características de la vida y la conciencia. Por otro lado, continuamente se establecen juegos entre lo que es real y lo que no, especialmente en los capítulos que van dl 10 al 12, a través de los cuales Rick Deckard es rodeado por una realidad diferente, construida por un policía que resulta ser uno de los seis androides que busca, llegando a dudar él mismo de su propia humanidad.

2. Blade Runner (guión en pdf)

Habiendo establecido ya una base sobre la cual asentar el proyecto de Scott, es importante señalar que los efectos especiales de la película fueron dirigidos por EEG (Entertainment Effects Group) y la fotografía por Jordan Cronenwth, quien tiñó la producción de romanticismo y caos urbano, causando una claustrofobia muy eficaz, pero al mismo tiempo soportable. Scott substituyó el lugar de acción de la novela, San Francisco, por los Ángeles, y el año de los acontecimientos lo modificó de 1992 a 2019, sin duda porque la primera fecha se encontraba a muy poca distancia del tiempo real de la filmación, dañando la credibilidad de la ambientación. Además de realizar cambios importantes en el argumento y los personajes de la novela, se eligió un nuevo nombre para los androides (replicantes), para la organización que los fabrica (Tyrell), etc. Es necesario aclarar que múltiples versiones de Blade Runner fueron montadas. En primer lugar se presenta una versión prototipo en el año 1982 (113 minutos), antes de su estreno de cara al público. Esta versión causa rechazo de modo que se añade un “final feliz” y la voice-over al estreno de 1982 (116 minutos). Diferentes versiones de ésta última fueron mostradas en Estados Unidos y en Europa, fruto de una censura contra la violencia de algunas escenas. En 1992 se produce y comercializa el Montaje del Director (116 minutos), que suprimía la voice-over y el “final feliz” requerido por la productora en 1982, al mismo tiempo que añadía una nueva escena (el sueño del unicornio). En 2007 Scott decide producir una Versión Final, muy similar a la de 1992 aunque con numerosos cambios técnicos. La versión que se emplea en este estudio es la producida en 2007 y que, a mi juicio, es la más fiel a aquel prototipo que no llegó a ser mostrado al público en 1982. Por otro lado, sería de sumo interés un estudio comparativo entre las diferentes versiones de la película.

Portada de la pelicula Blade Runner


La banda sonora fue compuesta por Vangelis, que no optó por una música psicodélica o minimalista, sino por otra versión más clásica para una película futurista. Este hecho, conjunto con la ambientación de la ciudad (Los Angeles como una ciudad vertedero, carente de la nueva tecnología de 2019, de habitantes tan decadentes como sus calles), y el empleo de las luces de neón crea una atmósfera absolutamente vacía y opresiva.

A pesar de haber inferido ya un breve resumen del contenido de la novela, es necesario incluir una sinopsis de la película. Ésta tiene lugar en Los Ángeles, año 2019. Cuatro replicantes (Leon, Roy Batti, Zhora y Pris) huyen de una colonia y se esconden en la Tierra con el objetivo de buscar a su creador, Tyrell, para intentar alargar sus cuatro años de funcionamiento. En la Tierra los replicantes están prohibidos de modo que Rick Deckard, el más experimentado blade runner, es elegido para darles caza y eliminarlos. Durante la visita de Rick a la Corporación Tyrell, conoce a un replicante experimental, Rachael, que descubre su condición artificial, oculta bajo unos implantes de memoria infantil. Rachael huye de la corporación y ayuda a Deckard.

El cómo es representado el futuro depende de la época real del escritor o del director. Las inquietudes o temores de la época contemporánea del creador de una obra se representa en el texto producido. De esa manera, no se habría representado con las mismas características el Blade Runner de 1982 y uno hipotético de 1996. La ciudad distópica sirve para reflexionar sobre el mundo. Así nos muestran películas como la que nos ocupa pero también muchas otras como Metropolis (Fritz Lang 1927), 12 Monkeys (Terry Gillian 1995), (The Matrix (Wachowski Brothers 1999) o algunos capítulos de serie televisiva Black Mirror (Charlie Brooker 2012).

Blade Runner combina elementos convencionales de más de un género cinematográfico; cine negro y ciencia ficción. En cuanto al cine negro J. A. Place y L. S. Peterson en “Some Visual Motifs of Film Noir” caracterizan el cine negro como un “estilo” visual; poca luz, claustrofobia, sombras y reflejos, gran profundidad de campo y composiciones desbalanceadas. Otro tipo de descripciones del género le atribuyen una narrativa focalizada en una investigación, con un detective que se relaciona frecuentemente con una femme fatale, y que vive en un mundo sin esperanza. En cuanto a la ciencia ficción, el género se caracteríza por su aclimatación espacial y temporal, de las cuales no existe duda cuando se habla de Blade Runner. Es importante mencionar que esta aclimatación espacial supone uno de los motivos por los cuales la ciudad de la película se convirtió en definición de la urbe distópica por excelencia: una megalópolis oscura, húmeda y llena de humo, cuya desenfrenada industrial expulsa fuego al cielo mientras que el consumismo constituye la única luz de la ciudad en forma de ostentosos anuncios publicitarios. El guión de Hampton Fancher y David Peoples resulta especialmente ilustrativo introduciendo la primera escena de la película: 

We are MOVING TOWARD the Tyrell Corporation across a vast plain of industrialization, menacing shapes on the horizon, stacks belching flames five hundred feet into the sky the color of cigar ash. (Hampton Fancher y D. Peoples 1981). 

Esta representación de la ciudad ha sido recurrente en numerosos filmes posteriores que llegan hasta nuestros días; Akira (Katsushiro Otomo 1988), Batman (Tim Burton 1989), The Fifth Element (Luc Besson 1997) o Dark City (Alex Proyas 1998), por citar algunas. Blade Runner se ha constituido, bajo méritos propios, como una obra a la que volver.

Bibliografía


  • Brooker, Will (2005). The Blade Runner Experience. The legacy of a science fiction classic. Londres, Wallflower Press.
  • Bukatman, Scott (1997). Blade Runner. London, British Film Institute.
  • Dick, Philip Kindred (2007). Do Androids Dream of Electric Sheep?. London, Oxford University Press.
  • J. A. Place y L. S. Peterson. “Some Visual Motifs of Film Noir” Films. comment 10 No. 1 January-February  1974
  • Sánchez Noriega, Jose Luís (2000). De la literature al cine. Teoría y análisis de la adaptación. Barcelona, Paidós.


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