viernes, 16 de mayo de 2014

El cine activo

Retomando el espíritu del artículo sobre el papel de la crítica, nos gustaría ahora relacionar la pasividad en la que nos sumerge el cine comercial con algunos movimientos que surgieron (y surgen) para contrarrestarla. Esa actitud pasiva a través de la cual el espectador no es muy diferente a un gato siguiendo el balanceo de un péndulo, originó el reto de involucrar al espectador en el cine, principalmente a través de la mayor complejidad en la estructura de las películas. En estos casos, la película ha de ser completada por el público, quien le da su sentido (un mismo mensaje puede tener sentidos diferentes, no siendo relevante el mensaje sino el efecto en el espectador). En ocasiones, esto se ha intentado alcanzar incluso con la interacción física del propio espectador, que se contextualiza en lo que se ha denominado "giro performativo", término acuñado por Erika Fischer en el año 2004. No obstante, esta interacción física no es un condicionante imprescindible para que se dé la alteridad y "profanación" de la misma por parte del espectador, como podemos ver en Tabú (2011) de Miguel Gomes. 

Se busca de esta manera obligar al espectador a activar sus sistemas de recepción y creatividad. El cine convencional presenta ciertas limitaciones, como el montaje lineal-temporal de las escenas, siendo imposible que el espectador influya en el desarrollo de una película. No obstante, existen técnicas que intentan paliar estas limitaciones. Podemos mencionar aquí el cine interactivo de Grahame Weinbren, que se centra en la aplicación del análisis de los sueños a una película; a través de la proyección de diferentes episodios oníricos que no tienen relación entre sí, y cuyo significado depende estrechamente de la experiencia del espectador, el único capaz de conectarlos de una manera particular. Otro ejemplo podría ser el de la serie Qatsi, tres películas que se componen de sucesiones de imágenes carentes de diálogo. El orden de las secuencias de Wenbren o de Godfrey Reggio (director de la serie Qatsi) es irrelevante. Otras tendencias del cine interactivo jugaban con la posibilidad de dar al espectador el poder de modificar la representación fílmica. Así, por ejemplo, en la obra de Shaw MovieMovie exhibida por primera vez en el año 1967 en Bélgica, el público podía deformar la proyección moviéndose alrededor de la estructura en donde se estaba proyectando e incluso tocarla. 

Estas tendencias dieron lugar a la Instalación Medial Interactiva, que permite al espectador/usuario modificar directamente la proyección a través del control informático de las características de la misma. Por otro lado el Escenario Interactivo permite la transformación de los elementos lumínico, sonoro y visual de la obra en base a la capacidad del sistema técnico empleado para reconocer movimientos y voces de los espectadores, dando lugar a una compleja relación entre obra y espectador. 

No es tan gruesa la línea que separa el cine de los años 60’s de las películas del siglo XXI... en ciertos aspectos. Sí se ha experimentado un gran avance tecnológico pero las estructuras fílmicas siguen siendo prácticamente las mismas. Sólo el discurso ha cambiado, influido por un tiempo y un espacio determinados, así como la propiedad de los medios. En este sentido, existen en la actualidad otros medios de difusión cultural, algunos de ellos basados en esa multiplicidad de sentidos y eliminando la exclusividad de la industria de Hollywood. Pero no sólo de difusión sino también de producción y en este sentido cabe mencionar Dogma 95 (Lars von Trier, Viterberg, Kristian Levring y Soren Kragh), que sugiere una filmación sin adornos, natural y con cámara en mano, el cine producido en el instante, al alcance de todos.

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